Vytvoriť príbeh pre Returnal bolo ako „chodiť po lane“

Odoberaj novinky cez  Google News
Recenzia na hru Returnal
Zdroj: spawn.sk

Podľa hlavného naratívneho dizajnéra spoločnosti Returnal bolo vytvorenie správneho príbehu niečo ako „chôdza po lane“. V rozhovore pre VGC, ktorý je len kúskom z pripravovaného rozhovoru, Eevi Korhonen hovoril o ťažkostiach, ktoré nastali pri písaní komplikovaného príbehu hry Returnal. Pripomeňme, že ide o príbeh, ktorý hráč odhaľuje nelineárnym spôsobom.

Spolu s mojím šéfom Gregom Loudenom, naratívnym režisérom, sme sa snažili zabezpečiť, aby boli zahrnuté obe strany. Takže ja som bol skôr za ‘urobme to tajomnejšie, nechajme hráča, aby si to spolu s komunitou poskladal, zatiaľ čo Greg bol tak trochu ako ‘Dobre, ale musíme sa uistiť, že rozumie časti tohto príbehu.”

Pre tých, ktorí Returnal nehrali, je veľká časť hry hráčovi ukázaná prostredníctvom krátkych útržkov a klasického rozprávačského sprievodu naprieč celou hrou pomocou, zvukových záznamov. Ale keďže tieto záznamy nenachádzate v poradí, v akom nasledujú, musíte si ich poskladať sami.

Je ťažké zistiť, aj keď je to všetko pripravené, pokiaľ to nie je v hre, aké to v skutočnosti je, ako sa to vyvíja? Ako to vyzerá spolu so všetkými ostatnými prvkami? Takže až do poslednej chvíle stále striháme, upravujeme, a potom upravujeme znenie a robíme veci trochu jasnejšie.”

VGC sa Korhonena opýtalo, či sú v hre nejaké záverečné tajomstvá, ktoré treba objaviť, ale zdá sa, že nie sú. Aj keď Korhonen poznamenal, že je tam niečo ako „pekný filozofický odkaz na názov” Sizyfova veža.

Korhonen sa krátko dotkol aj ďalšieho titulu vývojárskeho štúdia Housemarque, keď povedal: „Returnal bol nesmierne ambiciózny. Mali sme super veľké sny, ale aj tak sme toho museli veľa nechať na podlahe strižne. Všetky tie nápady a príbehové systémy. Som nesmierne nadšený, že môžem tieto kúsky pozbierať a zistiť, ako zapadajú do príbehu našej novej IP.”