Flintlock: The Siege of Dawn – soulsovka z 19. storočia

Odoberaj novinky cez  Google News
Flintlock: The Siege of Dawn
Zdroj: wallpapersden.com

Bohovia, nahnevaní experimentovaním ľudstva so strelným prachom a delostrelectvom, otvorili bránu do posmrtného života a vypustili nemŕtvu armádu. Vyzerá to dosť zlomyseľne, ale vzhľadom na to, že grécki bohovia potrestali Prometea za to, že dal ľudstvu oheň, tým, že mu orol naveky „vydlobáva“ pečeň, nie je to celkom mimo. Preto musia bohovia zomrieť. „Vašou úlohou je ich naozaj zabiť,” hovorí Derek Bradley, generálny riaditeľ spoločnosti A44 Games a herný riaditeľ prvého dielu štúdia Ashen. „Na to sa veľmi, veľmi sústredíte.”

V hre Flintlock vytvorili preživší ľudia koaličnú armádu. Hráte za Nor Vanek, členku tejto armády, ktorej úlohou je znovu zostaviť skupinu expertov na výbušniny s názvom Blackstream Sappers. Keď sa koaličná armáda dostane do City of Dawn – akejsi pevnosti na Olympe – the sappers vyhodia do vzduchu hradby a potom bude čas zabiť bohov, zavrieť dvere do posmrtného života a zachrániť svet.

Podobne ako predchádzajúca hra Ashen od A44, aj Flintlock je soulslike. Aj keď sa zdá, že sa odklonil od tohto žánru o niečo viac ako Ashen. Okrem toho, že Nor používa svoju sekeru a pištoľ v rytmickom boji s uhýbaním a prechádzaním, má aj rôzne magické schopnosti vďaka podivnému stvoreniu, ktoré ju obdarúva z vlastných dôvodov.

„Ste tak trochu vmanipulovaní do vzťahu s touto malou zlou vecou podobnou líške, ktorá sa rozhodne pridať sa k vám,” hovorí Bradley, keď opisuje Norinho spoločníka Enkiho. „Takže môžete tak trochu priniesť mágiu a výbušniny do armády.”

Čo ukázal trailer?

Ako ukázal trailer, ktorý mal premiéru počas tohtoročného veľtrhu PC Gaming Show, táto mágia zahŕňa aj schopnosť traverzovania (portály v tvare trojuholníka), vďaka ktorej sa budete pohybovať po otvorenom svete Flintlocku. Tieto traverzovacie body však nie sú prítomné od začiatku a musia sa aktivovať nájdením prekliatych kostí, ktoré môžu byť chránené minibossmi, alebo pri ich použití privolať nemŕtvych.

„Začnete v zóne, kde nie sú absolútne žiadne trojuholníky, takže ste veľmi pri zemi,” vysvetľuje Bradley, „keď odomknete ďalšie trojuholníky, nakoniec odomknete tieto diaľnice, ktoré môžu navzájom interagovať.” Hojdanie po nich prirovnáva k pocitu z hry Spider-Man od spoločnosti Insomniac s jedným dôležitým rozdielom. „V Spider-Manovi ste sa mohli hneď od začiatku chytiť každej jednej budovy. V tomto prípade sa o to usilujete, čo transformuje zónu a poskytuje vám tento dramatický zvrat.”

„Máme systémy, možno trochu podobné tomu, ako získavate body za triky v Tony Hawk, kde všetko, čo robíte v tomto otvorenom svete, vám umožňuje získať body,” hovorí Bradley, „čo je akýsi systém učinnosti.” Tieto body vplyvu (hovoríme o mene akou boli runy v Elden Ring, alebo duše v Dark souls) môžete okrem iného minúť v armádnych rekvizíciách alebo v banditských obchodoch na viac čierneho prachu, ktorý je potrebný na prevedenie týchto trikov.

Ako v každej soulsovke, aj tu je nevyhnutné pravidelne spotrebovať získanú menu pri ohni alebo ich ekvivalente. V hre Flintlock sú to táboriská. „Keď sa vrátime priamo k táborákom v Dark Souls, spojili sme naše domovské mesto, ako sme mali v Ashene, a táborák,” hovorí Bradley. „Táborisko, ktoré vidíte, ako sa trochu rozrastá v traileri, je vlastne vaše ohnisko a vaša domovská základňa. Kdekoľvek na svete môžete ísť zapáliť táborák a váš tím vlastne príde so svojimi vozmi a rozostaví sa okolo vás.”

„Na začiatku hry začína ako malý stan,” hovorí Bradley. „Je to len táborisko a jeden z členov vášho tímu, ktorý veľmi zle hrá na gitare. Na konci hry už máte okolo seba karavany.” Prostredie Flintlocku je fantazijný svet, ale bolo doň vložených veľa výskumov. Napríklad vzhľad začiatku 19. storočia je založený na štúdiu napoleonských uniforiem a vojenskej histórie. „To, že naše zákopy sú postavené s opornými múrmi z vaty, ako to bolo v napoleonských časoch, a nie s vrecami s pieskom, je výsledkom nášho výskumu vlastného sveta,” hovorí Bradley. Štúdio z Wellingtonu doň vložilo aj veľa zo svojho novozélandského domova.

Inšpirovali sa aj Pánom prsteňov

Nový Zéland je ideálnou krajinou pre fantasy prostredie, ako ukázali filmy Pán prsteňov, a inšpiráciou boli aj jeho rastliny a zvieratá. „Je tu starý vyhynutý vták moa, ktorý bol zrejme ako pštros na steroidoch,” hovorí Bradley. „Na tie sme sa pozreli dosť podrobne, ale potom sme ich, samozrejme, prevzali smerom k našim vlastným fantasy vtákom. Armáda v hre používa náš ekvivalent moa namiesto koní, aby ťahali vozy a robili všetky podobné veci.”

Zdá sa, že vtáky sa tu vyskytujú pomerne často, napríklad okrídlený boss, ktorý by mohol byť jedným z bohov, ktorých máte zabiť. „V skutočnosti je tam veľa vtákov,” hovorí Bradley, „dosť výrazne sme sa priklonili k vtákom. Čiastočne preto, že sme sa pozerali na starovekých mezopotámskych bohov ako na chrbtovú kosť hry, preto je Enki taká operená líška s vtáčími pazúrmi a opičími labami.”

Keďže ide o soulslike, nechýbajú ani obrí pavúci, hoci A44 sa snaží z nepriateľa urobiť svojho vlastného nepriateľa. „Myslím, že jedna z vecí, ktorá tím momentálne veľmi nadchla a na ktorej práve pracujeme, je taká nemŕtva koza-pavúk, ktorá sa v skutočnosti nechová ako pavúk, ani ako koza, ani ako žiadny z nemŕtvych. Ale je to jednoducho desivé.”

Niečo o technickej stránke

Naplniť svet nezvyčajnými tvormi si vyžaduje čas. Aby spoločnosť A44 uvoľnila tento cenný zdroj, použila nástroj MetaHuman spoločnosti Unreal na rozvinutie vierohodných tvárí postáv bez toho, aby potrebovala veľa vstupov od animátorov a umelcov. „Pokiaľ ide o vernosť tvárí,” hovorí Bradley, „ako sa mrvia, ako sa pohybujú, ako robia všetky podobné veci, bolo to skutočne veľmi, veľmi užitočné a ušetrilo to nášmu tímu dosť veľa času. Tým viac sa náš tím ako menšie štúdio, ktoré sa snaží urobiť veľkú vec, môže sústrediť na tie podivné a úžasné príšery, ktoré vytvára, a nie len večne sedieť a vytvárať ľudské tváre, je obrovské.”

Veľkosť štúdia ovplyvnila aj to, ako bol zostavený otvorený svet. Namiesto toho, aby ho zapĺňali jedným questom za druhým, z ktorých hromada aj tak zapadne na dno vášho denníka a zabudne sa na ne, zamerali sa na kvalitu namiesto kvantity. „Som dosť veľký zástanca rozprávania príbehov v prostredí,” hovorí Bradley, „aby ste mali pocit, že ste v queste, plného obsahu, do ktorého niekto vložil veľa času a úsilia. Pretože sme sa nesnažili o to, aby sme v hre mali napríklad 1000 úloh, myslím, že sme sa viac zamerali na kvalitu a rozprávanie príbehov v prostredí a na to, aby sme ich mali dostatok.”

Tieto úlohy sa zjavne líšia od osobných príbehov, ktoré vám podáva posádka, ktorú si zostavíte v tábore, až po tabuľky v štýle Red Dead Redemption, kde narazíte na už rozbehnuté udalosti a rozhodnete sa, či do nich zasiahnete. Potom sú tu tie zložitejšie, „ktoré sa možno viac prikláňajú k úlohám typu Witcher,” hovorí Bradley. Všetky tieto vedľajšie ciele sú však sekundárne voči vášmu celkovému cieľu, ktorým je zabiť bohov. Ako to však urobiť s pištoľou, sekerou a niekoľkými bombami?

Možno má Enki nejaký plán. Na záberoch, ktoré sme videli, jedna z Enkiho schopností zavesí nepriateľov na zem a vznáša sa tam, kde ich Nor môže doraziť. „Keď vytiahne nepriateľa do vzduchu, pohltí jeho dušu,” vysvetľuje Bradley, „a keď ho zastrelíte, oslabí ho to natoľko, že z neho môžete vytiahnuť jeho energiu. Takže všetko, čo je nesmrteľné, môžete zabiť.”